Unterrichtsbaustein
Meer als Lebensraum – Webseite und Mini-game
Erweiterungsfach Medienpädagogik
Elisabeth Baack & Klara Haberkorn im Seminar von Julia Watzinger
Zusammenfassung
Kurzinfos
Unterrichtsfach, -fächer
Schulart(en)
Klassenstufe(n)
Sozialform
Lernphase
Differenzierung nach…
Zeitbedarf
Unterrichtsbaustein
Meer als Lebensraum – Webseite und Mini-game
Erweiterungsfach Medienpädagogik
Zusammenfassung
Dokumentübersicht
- Didaktisch-Methodischer-Kommentar
- Unterrichtsvorschlag
- Materialien
- Referenzen
Kurzinfos
Unterrichtsfach, -fächer
Schulart(en)
Klassenstufe(n)
Sozialform
Lernphase
Differenzierung nach…
Zeitbedarf
Dokumentübersicht
Didaktisch-Methodischer-Kommentar | Unterrichtsvorschlag | Materialien | Referenzen
Didaktisch-Methodischer Kommentar
Lehr-Lernziele
Die Schülerinnen und Schüler (SuS) erwerben sowohl fachliche als auch soziale Kompetenzen, die durch folgende Operatoren beschrieben werden:
• Reflektieren: Die SuS reflektieren mithilfe der Lehrkraft ihr Vorwissen und entscheiden sich für einen passenden Schwierigkeitsgrad
• Analysieren: Die SuS analysieren die Gefährdung des Ökosystems Meer, etwa durch Plastikmüll oder Überfischung
• Erläutern: Die SuS erläutern die Wichtigkeit der Nachhaltigkeit und des Meeresschutzes in eigenen Worten
• Beschreiben/Lokalisieren: Die SuS lokalisieren Weltmeere auf dem Spielfeld und beschreiben verschiedene Lebensräume wie Korallenriffe oder die Tiefsee
• Kooperieren: Die SuS entscheiden gemeinsam über eine Spielstrategie und lösen fachliche Herausforderungen im Team
Lehrplanbezug (LehrplanPLUS Bayern)
Der Baustein ist primär für die Sekundarstufe I konzipiert und lässt sich in folgende Bereiche integrieren:
• Realschule, Geografie 6. Klasse (LB 3): Analyse der Gefährdung des Ökosystems Meer
• Realschule, Geografie 7. Klasse (LB 4): Erläuterung des Lebens am und mit dem Meer
• Mittelschule, GPG 5. Klasse (LB 1): Lokalisieren und Beschreiben von Weltmeeren sowie Darstellung von Umweltschutzmaßnahmen
• Übergreifendes Bildungsziel: Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) zur Förderung des Verantwortungsbewusstseins für Natur und Umwelt
Benötigte Medien
• Lernwebseite: Die kindgerechte Seite zur inhaltlichen Erarbeitung
• Brettspiel „Rettet das Meer“: Physische Komponenten wie das Sechseck-Spielfeld, Spielfiguren, Ereignis- und Quizkarten sowie 3D-Applikationen (Druck-Vorlagen online)
• Digitale Endgeräte: Smartphones oder Tablets zum Scannen der QR-Codes auf den Spielkarten und Erarbeitung der Webseite
Umgang mit Heterogenität
Um der Vielfalt der Lernenden gerecht zu werden, nutzt der Baustein verschiedene Differenzierungsstrategien:
• Individuelles Lerntempo: Die lineare Navigation der Webseite mit Buttons zur nächsten Einheit ermöglicht ein selbstgesteuertes Lernen im eigenen Tempo
• Niveaudifferenzierung: Das Spiel bietet variable Schwierigkeitsgrade und ein anpassbares Spielfeld, wodurch es an das Vorwissen der Gruppe angepasst werden kann
• Rollenbasierte Differenzierung: SuS wählen Rollen mit spezifischen Sonderfähigkeiten (z. B. Ingenieur oder Tierärztin), was unterschiedliche Stärken anspricht und das Kompetenzerleben fördert
• Kooperatives Lernen: Das Spielprinzip erzeugt eine positive Interdependenz; die SuS unterstützen sich gegenseitig, um das gemeinsame Ziel (die Rettung des Meeres) zu erreichen
• Unmittelbares Feedback: Die H5P-Anwendungen geben sofortige Rückmeldung zum Lernstand, was insbesondere leistungsschwächeren SuS Orientierung bietet
Unterrichtsvorschlag
Der Unterrichtsvorschlag für das Projekt „Meer als Lebensraum“ und das zugehörige Spiel „Rettet das Meer“ ist als hybrides Lernszenario konzipiert, das eine strukturierte Wissensaneignung auf einer Webseite mit einer spielerischen Anwendung im analogen Brettspiel verbindet. Der Ablauf orientiert sich an klassischen Phasenmodellen der Unterrichtsgestaltung (Einstieg, Erarbeitung, Anwendung, Reflexion). Die Sequenz kann grundsätzlich gut individuell gestaltet werden und als Selbstlernkurs absolviert werden, wobei das Spiel kein zwingender Bestandteil sein muss, sondern auch als Differenzierung oder Zusatz verwendet werden kann oder auch in höheren Jahrgangsstufen als Vorwissensaktivierung genutzt werden kann.
Einstiegsphase: Motivation und Orientierung
• Aktivierung des Vorwissens: Die Schülerinnen und Schüler (SuS) reflektieren ihr bisheriges Wissen über das Meer und ökologische Gefährdungen
• Themeneinführung
Erarbeitungsphase: Multimediale Wissensaneignung (Webseite)
• Selbstgesteuertes Lernen: Die SuS erarbeiten sich die Inhalte auf der Webseite (z. B. Lebensräume wie Korallenriffe oder die Problematik des Plastikmülls). Die Navigation ist linear gestaltet, sodass die SuS in ihrem eigenen Tempo voranschreiten können
• Aktive Verarbeitung (H5P): Am Ende jedes Kapitels lösen die SuS H5P-Quizze oder interaktive Aufgaben. Dies fördert die aktive Auseinandersetzung mit dem Stoff und dient der Festigung im Arbeitsgedächtnis
Anwendungsphase: Kooperatives Spiel „Rettet das Meer“
• Problemorientiertes Lernen: Die SuS stehen vor der komplexen Aufgabe, das Meer zu retten, indem sie Plastik entfernen und Projekte bauen
• Interaktive Feedbackschleifen: Durch das Scannen von QR-Codes auf Quizkarten gelangen die SuS zu weiteren H5P-Anwendungen. Die richtige Beantwortung verbessert direkt den Stand auf der Nachhaltigkeitsskala
Reflexions- und Transferphase
• Transfer in die Lebenswelt: Zum Abschluss erläutern die SuS die Wichtigkeit der Nachhaltigkeit in eigenen Worten und diskutieren Handlungsoptionen für ihren eigenen Alltag (z. B. Müllvermeidung)
Dieser Unterrichtsbaustein steht unter der CC BY SA 4.0-Lizenz. Der Name des*der Autor*in soll bei einer Weiterverwendung wie folgt genannt werden: Vorname Nachname für Universität Passau.