Unterrichtsbaustein

Meer als Lebensraum – Webseite und Mini-game

Erweiterungsfach Medienpädagogik

Elisabeth Baack & Klara Haberkorn im Seminar von Julia Watzinger

Zusammenfassung

Dieser Unterrichtsbaustein (UBS) zum Thema ‘Meer als Lebensraum’ vermittelt fächerübergreifend Kompetenzen im Bereich der Bildung für nachhaltige Entwicklung. Er kombiniert eine kindgerecht gestaltete Lernwebseite mit dem narrativen Anker „Marc“ mit einem kooperativen Brettspiel, das analoge Mechaniken und digitale H5P-Anwendungen via QR-Code synergetisch verknüpft. Das Projekt ist primär für die Sekundarstufe I (insbesondere Fach Geografie/GPG ab Klasse 5/6) konzipiert und setzt theoretische Grundlagen wie Game-Based Learning praktisch um. Webseite und Spiel können unabhängig voneinander bearbeitet werden.

Kurzinfos

Unterrichtsfach, -fächer

Geografie, Bildung für nachhaltige Entwicklung

Schulart(en)

Grundschule, Mittelschule, Realschule, Gymnasium

Klassenstufe(n)

4, 5, 6, 7, 8

Sozialform

Einzelarbeit, Gruppenarbeit

Lernphase

Informationsaufnahme, Informationsverarbeitung, Wissensanwendung, Wissensvertiefung

Differenzierung nach…

Qualitative Leistungsbinnendifferenzierung, Binnendifferenzierung nach Sozialform

Zeitbedarf

6-10 Unterrichtsstunden

Unterrichtsbaustein

Meer als Lebensraum – Webseite und Mini-game

Erweiterungsfach Medienpädagogik

Zusammenfassung

Dieser Unterrichtsbaustein (UBS) zum Thema ‘Meer als Lebensraum’ vermittelt fächerübergreifend Kompetenzen im Bereich der Bildung für nachhaltige Entwicklung. Er kombiniert eine kindgerecht gestaltete Lernwebseite mit dem narrativen Anker „Marc“ mit einem kooperativen Brettspiel, das analoge Mechaniken und digitale H5P-Anwendungen via QR-Code synergetisch verknüpft. Das Projekt ist primär für die Sekundarstufe I (insbesondere Fach Geografie/GPG ab Klasse 5/6) konzipiert und setzt theoretische Grundlagen wie Game-Based Learning praktisch um. Webseite und Spiel können unabhängig voneinander bearbeitet werden.

Dokumentübersicht

  1. Didaktisch-Methodischer-Kommentar
  2. Unterrichtsvorschlag
  3. Materialien
  4. Referenzen

Kurzinfos

Unterrichtsfach, -fächer

Geografie, Bildung für nachhaltige Entwicklung

Schulart(en)

Grundschule, Mittelschule, Realschule, Gymnasium

Klassenstufe(n)

4, 5, 6, 7, 8

Sozialform

Einzelarbeit, Gruppenarbeit

Lernphase

Informationsaufnahme, Informationsverarbeitung, Wissensanwendung, Wissensvertiefung

Differenzierung nach…

Qualitative Leistungsbinnendifferenzierung, Binnendifferenzierung nach Sozialform

Zeitbedarf

6-10 Unterrichtsstunden

Didaktisch-Methodischer-Kommentar | Unterrichtsvorschlag | Materialien | Referenzen

Didaktisch-Methodischer Kommentar

Lehr-Lernziele

Die Schülerinnen und Schüler (SuS) erwerben sowohl fachliche als auch soziale Kompetenzen, die durch folgende Operatoren beschrieben werden:

Reflektieren: Die SuS reflektieren mithilfe der Lehrkraft ihr Vorwissen und entscheiden sich für einen passenden Schwierigkeitsgrad

Analysieren: Die SuS analysieren die Gefährdung des Ökosystems Meer, etwa durch Plastikmüll oder Überfischung

Erläutern: Die SuS erläutern die Wichtigkeit der Nachhaltigkeit und des Meeresschutzes in eigenen Worten

Beschreiben/Lokalisieren: Die SuS lokalisieren Weltmeere auf dem Spielfeld und beschreiben verschiedene Lebensräume wie Korallenriffe oder die Tiefsee

Kooperieren: Die SuS entscheiden gemeinsam über eine Spielstrategie und lösen fachliche Herausforderungen im Team

 

Lehrplanbezug (LehrplanPLUS Bayern)

Der Baustein ist primär für die Sekundarstufe I konzipiert und lässt sich in folgende Bereiche integrieren:

Realschule, Geografie 6. Klasse (LB 3): Analyse der Gefährdung des Ökosystems Meer

Realschule, Geografie 7. Klasse (LB 4): Erläuterung des Lebens am und mit dem Meer

Mittelschule, GPG 5. Klasse (LB 1): Lokalisieren und Beschreiben von Weltmeeren sowie Darstellung von Umweltschutzmaßnahmen

Übergreifendes Bildungsziel: Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) zur Förderung des Verantwortungsbewusstseins für Natur und Umwelt

 

Benötigte Medien

Lernwebseite: Die kindgerechte Seite zur inhaltlichen Erarbeitung 

Brettspiel „Rettet das Meer“: Physische Komponenten wie das Sechseck-Spielfeld, Spielfiguren, Ereignis- und Quizkarten sowie 3D-Applikationen (Druck-Vorlagen online)

Digitale Endgeräte: Smartphones oder Tablets zum Scannen der QR-Codes auf den Spielkarten und Erarbeitung der Webseite

 

Umgang mit Heterogenität

Um der Vielfalt der Lernenden gerecht zu werden, nutzt der Baustein verschiedene Differenzierungsstrategien:

Individuelles Lerntempo: Die lineare Navigation der Webseite mit Buttons zur nächsten Einheit ermöglicht ein selbstgesteuertes Lernen im eigenen Tempo

Niveaudifferenzierung: Das Spiel bietet variable Schwierigkeitsgrade und ein anpassbares Spielfeld, wodurch es an das Vorwissen der Gruppe angepasst werden kann

Rollenbasierte Differenzierung: SuS wählen Rollen mit spezifischen Sonderfähigkeiten (z. B. Ingenieur oder Tierärztin), was unterschiedliche Stärken anspricht und das Kompetenzerleben fördert

Kooperatives Lernen: Das Spielprinzip erzeugt eine positive Interdependenz; die SuS unterstützen sich gegenseitig, um das gemeinsame Ziel (die Rettung des Meeres) zu erreichen

Unmittelbares Feedback: Die H5P-Anwendungen geben sofortige Rückmeldung zum Lernstand, was insbesondere leistungsschwächeren SuS Orientierung bietet

 

 

Unterrichtsvorschlag

Der Unterrichtsvorschlag für das Projekt „Meer als Lebensraum“ und das zugehörige Spiel „Rettet das Meer“ ist als hybrides Lernszenario konzipiert, das eine strukturierte Wissensaneignung auf einer Webseite mit einer spielerischen Anwendung im analogen Brettspiel verbindet. Der Ablauf orientiert sich an klassischen Phasenmodellen der Unterrichtsgestaltung (Einstieg, Erarbeitung, Anwendung, Reflexion). Die Sequenz kann grundsätzlich gut individuell gestaltet werden und als Selbstlernkurs absolviert werden, wobei das Spiel kein zwingender Bestandteil sein muss, sondern auch als Differenzierung oder Zusatz verwendet werden kann oder auch in höheren Jahrgangsstufen als Vorwissensaktivierung genutzt werden kann.

Einstiegsphase: Motivation und Orientierung

Aktivierung des Vorwissens: Die Schülerinnen und Schüler (SuS) reflektieren ihr bisheriges Wissen über das Meer und ökologische Gefährdungen

Themeneinführung

 

Erarbeitungsphase: Multimediale Wissensaneignung (Webseite)

Selbstgesteuertes Lernen: Die SuS erarbeiten sich die Inhalte auf der Webseite (z. B. Lebensräume wie Korallenriffe oder die Problematik des Plastikmülls). Die Navigation ist linear gestaltet, sodass die SuS in ihrem eigenen Tempo voranschreiten können

Aktive Verarbeitung (H5P): Am Ende jedes Kapitels lösen die SuS H5P-Quizze oder interaktive Aufgaben. Dies fördert die aktive Auseinandersetzung mit dem Stoff und dient der Festigung im Arbeitsgedächtnis

 

Anwendungsphase: Kooperatives Spiel „Rettet das Meer“

Problemorientiertes Lernen: Die SuS stehen vor der komplexen Aufgabe, das Meer zu retten, indem sie Plastik entfernen und Projekte bauen

Interaktive Feedbackschleifen: Durch das Scannen von QR-Codes auf Quizkarten gelangen die SuS zu weiteren H5P-Anwendungen. Die richtige Beantwortung verbessert direkt den Stand auf der Nachhaltigkeitsskala

 

Reflexions- und Transferphase

Transfer in die Lebenswelt: Zum Abschluss erläutern die SuS die Wichtigkeit der Nachhaltigkeit in eigenen Worten und diskutieren Handlungsoptionen für ihren eigenen Alltag (z. B. Müllvermeidung)

 

 

Dieser Unterrichtsbaustein steht unter der CC BY SA 4.0-Lizenz. Der Name des*der Autor*in soll bei einer Weiterverwendung wie folgt genannt werden: Vorname Nachname für Universität Passau.