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Unterrichtsbaustein

Elemente des Programmierens am Beispiel interaktiver Spiele

Lehr- und Forschungseinheit der Didaktik der Informatik

Florian Obermüller, Lisa Reimer, Katharina Baumgartner, Ute Heuer

Zusammenfassung

In unserer immer stärker vernetzten und digitalisierten Welt werden immer mehr tägliche Routinen und Aufgaben von Assistenzsystemen übernommen. Um einen Blick unter die Motorhaube solcher Systeme zu werfen und ein grundlegendes Verständnis über deren elementaren Aufbau zu erhalten, ist der Erwerb von Computational Thinking Kompetenzen notwendig. Dies ist auch von Vorteil um Digitalisierung in anderen Fächern zu behandeln, z.B. um in einer Deutschstunde den Einfluss der Digitalisierung zu erörtern. Dieser Unterrichtsbaustein soll den Erwerb solcher basaler Kompetenzen fördern und einen Einblick in die Programmierung geben. Die einzelnen Aufgaben sind dabei von Studierenden erarbeitet und in Zusammenarbeit mit Dozierenden zu einem Konzept für drei Unterrichtseinheiten kombiniert worden.

Kurzinfos

Unterrichtsfach, -fächer

Fächerübergreifend, Informatik

Schulart(en)

Realschule, Gymnasium

Klassenstufe(n)

6, 7, 8

Sozialform

Einzelarbeit, Partnerarbeit, Unterrichtsgespräch

Lernphase

Informationsaufnahme, Informationsverarbeitung, Wissensspeicherung, Wissensanwendung

Differenzierung nach…

Quantitative Leistungsbinnendifferenzierung, Binnendifferenzierung nach Interesse

Zeitbedarf

3 Unterrichtsstunden

Unterrichtsbaustein

Elemente des Programmierens am Beispiel interaktiver Spiele

Lehr- und Forschungseinheit der Didaktik der Informatik

Zusammenfassung

In unserer immer stärker vernetzten und digitalisierten Welt werden immer mehr tägliche Routinen und Aufgaben von Assistenzsystemen übernommen. Um einen Blick unter die Motorhaube solcher Systeme zu werfen und ein grundlegendes Verständnis über deren elementaren Aufbau zu erhalten, ist der Erwerb von Computational Thinking Kompetenzen notwendig. Dies ist auch von Vorteil um Digitalisierung in anderen Fächern zu behandeln, z.B. um in einer Deutschstunde den Einfluss der Digitalisierung zu erörtern. Dieser Unterrichtsbaustein soll den Erwerb solcher basaler Kompetenzen fördern und einen Einblick in die Programmierung geben. Die einzelnen Aufgaben sind dabei von Studierenden erarbeitet und in Zusammenarbeit mit Dozierenden zu einem Konzept für drei Unterrichtseinheiten kombiniert worden.

Dokumentübersicht

  1. Didaktisch-Methodischer-Kommentar
  2. Unterrichtsvorschlag
  3. Materialien
  4. Referenzen

Kurzinfos

Unterrichtsfach, -fächer

Fächerübergreifend, Informatik

Schulart(en)

Realschule, Gymnasium

Klassenstufe(n)

6, 7, 8

Sozialform

Einzelarbeit, Partnerarbeit, Unterrichtsgespräch

Lernphase

Informationsaufnahme, Informationsverarbeitung, Wissensspeicherung, Wissensanwendung

Differenzierung nach…

Quantitative Leistungsbinnendifferenzierung, Binnendifferenzierung nach Interesse

Zeitbedarf

3 Unterrichtsstunden

Didaktisch-Methodischer-Kommentar | Unterrichtsvorschlag | Materialien | Referenzen

Didaktisch-Methodischer Kommentar

Zielkompetenzen:

  • SuS erkennen die Wichtigkeit algorithmischer Bausteine.
  • Sus können die Funktion von algorithmischen Bausteinen erläutern.
  • SuS können algorithmische Bausteine verwenden und zu Programmen kombinieren.

Lehrplanbezug:

  • (GY: NT 7 2.3 Beschreibung von Abläufen durch Algorithmen)
  • (RS: IT 1.2 Einführung in die Programmierung)
  • GY: D 8 2.4 Weitere Medien verstehen und nutzen
  • GY: D 8 5 Profilbereich am MuG

Unterrichtlicher Rahmen:

SuS reflektieren über Programme/Lernspiele im Rahmen eines (Zeitungs-)Projektes. Dafür werfen sie einen Blick unter die Motorhaube eines Programms, um so Funktionen einzelner algorithmischer Bausteine und ihr Zusammenspiel zu verstehen.

Lernvoraussetzungen:

keine Lernvoraussetzungen

Medien u. Methoden:

PC oder Tablet, Scratch Film (https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted), Arbeitsblätter
es wird empfohlen, dass die Lehrkraft zur Vorbereitung der Stunde einen Klassenaccount mit Zugang für alle SuS in Scratch anlegt, um die Kommunikation und Überprüfung von Lernfortschritten zu erleichtern

Beschreibung der Individualisierungsmaßnahme(n):

Leistungsbinnendifferenzierung: Die Arbeitsblätter können asynchron, in eigener Geschwindigkeit bearbeitet werden
Einheit 3: Zusätzliche Aufgabe für schnelle SuS bei der zusätzlich der Inhalt gewählt werden kann

Unterrichtsvorschlag

Phase/Schritte Interaktionen (SuS / Lehrkraft) Medien/Methoden Material?
Einheit 1
Phase 1 Lehrkraft zeigt SuS das Einstiegs-Tutorial von Scratch, um die grundlegenden Funktionen von Scratch aufzuzeigen. Auf Verständnisprobleme der SuS wird im Anschluss eingegangen und ggf. die Funktionen im Programm nochmals erklärt. LSG
Beamer/Whiteboard/digitale Tafel
Video https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Phase 2 SuS bearbeiten das Arbeitsblatt. Lehrkraft steht für Hilfestellungen zur Verfügung. Einzelarbeit/Partnerarbeit
PC/Tablets
Arbeitsblatt
Phase 3 Besprechen der Lösung und Sicherung LSG
Beamer/Whiteboard/digitale Tafel
Sicherungsblatt 1. Teil
Einheit 2
Phase 1 Wiederholen der Inhalte aus der Vorstunde LSG
Beamer/Whiteboard/digitale Tafel
Phase 2 SuS bearbeiten das Arbeitsblatt. Lehrkraft steht für Hilfestellungen zur Verfügung. Einzelarbeit/Partnerarbeit
PC/Tablets
Arbeitsblatt
Phase 3 Besprechen der Lösung und Sicherung LSG
Beamer/Whiteboard/digitale Tafel
Sicherungsblatt 2. Teil
Einheit 3
Phase 1 Wiederholen der Inhalte aus der Vorstunde LSG
Beamer/Whiteboard/digitale Tafel
Phase 2 SuS bearbeiten das Arbeitsblatt. Lehrkraft steht für Hilfestellungen zur Verfügung Einzelarbeit/Partnerarbeit
PC/Tablets
Arbeitsblatt
Phase 3 Sicherung Ich-Du-Wir Beamer/Whiteboard/digitale Tafel Sicherungsblatt 3. Teil

 

 

Materialien

Einheit 1 (mit Lösungsvorschlag): UE1

Einheit 2 (mit Lösungsvorschlag): UE2

Einheit 3 (mit Lösungsvorschlag): UE3

Sicherung (mit Lösungsvorschlag): Sicherung

 

 

Referenzen & Bezüge

Dieser Unterrichtsbaustein  steht unter der CC BY SA 4.0-Lizenz. Der Name des*der Autor*in soll bei einer Weiterverwendung wie folgt genannt werden: Vorname Nachname für Universität Passau Skill.de.