Unterrichtsbaustein
Elemente des Programmierens am Beispiel interaktiver Spiele
Lehr- und Forschungseinheit der Didaktik der Informatik
Florian Obermüller, Lisa Reimer, Katharina Baumgartner, Ute Heuer
Zusammenfassung
Kurzinfos
Unterrichtsfach, -fächer
Schulart(en)
Klassenstufe(n)
Sozialform
Lernphase
Differenzierung nach…
Zeitbedarf
Unterrichtsbaustein
Elemente des Programmierens am Beispiel interaktiver Spiele
Lehr- und Forschungseinheit der Didaktik der Informatik
Zusammenfassung
Dokumentübersicht
- Didaktisch-Methodischer-Kommentar
- Unterrichtsvorschlag
- Materialien
- Referenzen
Kurzinfos
Unterrichtsfach, -fächer
Schulart(en)
Klassenstufe(n)
Sozialform
Lernphase
Differenzierung nach…
Zeitbedarf
Dokumentübersicht
Didaktisch-Methodischer-Kommentar | Unterrichtsvorschlag | Materialien | Referenzen
Didaktisch-Methodischer Kommentar
Zielkompetenzen:
- SuS erkennen die Wichtigkeit algorithmischer Bausteine.
- Sus können die Funktion von algorithmischen Bausteinen erläutern.
- SuS können algorithmische Bausteine verwenden und zu Programmen kombinieren.
Lehrplanbezug:
- (GY: NT 7 2.3 Beschreibung von Abläufen durch Algorithmen)
- (RS: IT 1.2 Einführung in die Programmierung)
- GY: D 8 2.4 Weitere Medien verstehen und nutzen
- GY: D 8 5 Profilbereich am MuG
Unterrichtlicher Rahmen:
SuS reflektieren über Programme/Lernspiele im Rahmen eines (Zeitungs-)Projektes. Dafür werfen sie einen Blick unter die Motorhaube eines Programms, um so Funktionen einzelner algorithmischer Bausteine und ihr Zusammenspiel zu verstehen.
Lernvoraussetzungen:
keine Lernvoraussetzungen
Medien u. Methoden:
PC oder Tablet, Scratch Film (https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted), Arbeitsblätter
es wird empfohlen, dass die Lehrkraft zur Vorbereitung der Stunde einen Klassenaccount mit Zugang für alle SuS in Scratch anlegt, um die Kommunikation und Überprüfung von Lernfortschritten zu erleichtern
Beschreibung der Individualisierungsmaßnahme(n):
Leistungsbinnendifferenzierung: Die Arbeitsblätter können asynchron, in eigener Geschwindigkeit bearbeitet werden
Einheit 3: Zusätzliche Aufgabe für schnelle SuS bei der zusätzlich der Inhalt gewählt werden kann
Unterrichtsvorschlag
Phase/Schritte | Interaktionen (SuS / Lehrkraft) | Medien/Methoden | Material? |
Einheit 1 | |||
Phase 1 | Lehrkraft zeigt SuS das Einstiegs-Tutorial von Scratch, um die grundlegenden Funktionen von Scratch aufzuzeigen. Auf Verständnisprobleme der SuS wird im Anschluss eingegangen und ggf. die Funktionen im Programm nochmals erklärt. | LSG Beamer/Whiteboard/digitale Tafel |
Video https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted |
Phase 2 | SuS bearbeiten das Arbeitsblatt. Lehrkraft steht für Hilfestellungen zur Verfügung. | Einzelarbeit/Partnerarbeit PC/Tablets |
Arbeitsblatt |
Phase 3 | Besprechen der Lösung und Sicherung | LSG Beamer/Whiteboard/digitale Tafel |
Sicherungsblatt 1. Teil |
Einheit 2 | |||
Phase 1 | Wiederholen der Inhalte aus der Vorstunde | LSG Beamer/Whiteboard/digitale Tafel |
|
Phase 2 | SuS bearbeiten das Arbeitsblatt. Lehrkraft steht für Hilfestellungen zur Verfügung. | Einzelarbeit/Partnerarbeit PC/Tablets |
Arbeitsblatt |
Phase 3 | Besprechen der Lösung und Sicherung | LSG Beamer/Whiteboard/digitale Tafel |
Sicherungsblatt 2. Teil |
Einheit 3 | |||
Phase 1 | Wiederholen der Inhalte aus der Vorstunde | LSG Beamer/Whiteboard/digitale Tafel |
|
Phase 2 | SuS bearbeiten das Arbeitsblatt. Lehrkraft steht für Hilfestellungen zur Verfügung | Einzelarbeit/Partnerarbeit PC/Tablets |
Arbeitsblatt |
Phase 3 | Sicherung | Ich-Du-Wir Beamer/Whiteboard/digitale Tafel | Sicherungsblatt 3. Teil |
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