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Unterrichtsbaustein

Sensibilisierung für alltägliches Framing: Escape Game “The Vase”

Lehrstuhl für Englische Sprache und Kultur; Professur für Kunstpädagogik und Visual Literacy

Regina Holze; Dorothe Knapp; Charlotte Schob

Zusammenfassung

Dieser Unterrichtsbaustein nutzt ein digitales Escape Game, um im Sinne der Information and Media Literacy spielerisch über die sprachliche und visuelle Manifestation von Stereotypen und Sozialprestige nachzudenken. Er basiert auf der rhetorischen Technik des “Framing”, welche wir alltäglich nutzen, um (neue) Informationen in ihrem Kontext zu verstehen. Dabei können jedoch auch inkorrekte Zusammenhänge suggeriert werden, welche aufmerksame Rezipienten im Spiel identifizieren sollen. Der Unterrichtsbaustein nimmt Elemente wie Sprachvariation, Jargon, Erzählstrukturen, oder die Passung von Bild und Text als Anregung, um die Wirkung von Sprache zu reflektieren und eigene Überzeugungen zu hinterfragen. Das Escape Game wurde im Rahmen des Seminars “Learning by Playing – Development and Design of Learning Games for Information and Media Literacy” im Sommersemester 2021 von Studierenden entworfen.

Kurzinfos

Unterrichtsfach, -fächer

Englisch, Kunst, überfachlich

Schulart(en)

Realschule, Gymnasium

Klassenstufe(n)

8, 9, 10, 11

Sozialform

Gruppenarbeit, Unterrichtsgespräch

Lernphase

Informationsverarbeitung, Wissensanwendung

Differenzierung nach…

keine Binnendifferenzierung

Zeitbedarf

2 Unterrichtsstunden

Unterrichtsbaustein

Sensibilisierung für alltägliches Framing: Escape Game “The Vase”

Lehrstuhl für Englische Sprache und Kultur; Professur für Kunstpädagogik und Visual Literacy

Zusammenfassung

Dieser Unterrichtsbaustein nutzt ein digitales Escape Game, um im Sinne der Information and Media Literacy spielerisch über die sprachliche und visuelle Manifestation von Stereotypen und Sozialprestige nachzudenken. Er basiert auf der rhetorischen Technik des “Framing”, welche wir alltäglich nutzen, um (neue) Informationen in ihrem Kontext zu verstehen. Dabei können jedoch auch inkorrekte Zusammenhänge suggeriert werden, welche aufmerksame Rezipienten im Spiel identifizieren sollen. Der Unterrichtsbaustein nimmt Elemente wie Sprachvariation, Jargon, Erzählstrukturen, oder die Passung von Bild und Text als Anregung, um die Wirkung von Sprache zu reflektieren und eigene Überzeugungen zu hinterfragen. Das Escape Game wurde im Rahmen des Seminars “Learning by Playing – Development and Design of Learning Games for Information and Media Literacy” im Sommersemester 2021 von Studierenden entworfen.

Dokumentübersicht

  1. Didaktisch-Methodischer-Kommentar
  2. Unterrichtsvorschlag
  3. Materialien
  4. Referenzen

Kurzinfos

Unterrichtsfach, -fächer

Englisch, Kunst, überfachlich

Schulart(en)

Realschule, Gymnasium

Klassenstufe(n)

8, 9, 10, 11

Sozialform

Gruppenarbeit, Unterrichtsgespräch

Lernphase

Informationsverarbeitung, Wissensanwendung

Differenzierung nach…

keine Binnendifferenzierung

Zeitbedarf

2 Unterrichtsstunden

Didaktisch-Methodischer-Kommentar | Unterrichtsvorschlag | Materialien | Referenzen

Didaktisch-Methodischer Kommentar

1. Details zum Spiel

Dieses Spiel wurde im Sommersemester 2021 im interdisziplinären SKILL.de-Modellseminar “Learning by Playing – Development and Design of Learning Games for Information and Media Literacy” von einer Gruppe Studierender entworfen. Die Überarbeitung zur Vorbereitung auf die Veröffentlichung erfolgte durch Charlotte Schob und Dorothe Knapp.

Das Spiel folgt zu großen Teilen dem klassischen Spielkonzept eines digitalen Escape Games: die Spielenden müssen einen mysteriösen Kriminalfall aufklären und dabei mehrere Rätsel lösen. Es ist überwiegend als “Point-and-Klick-Adventure” gestaltet und enthält über fünf Räume verteilt verschiedene Rätsel zum Thema “Framing”. Dabei werden unterschiedliche Kompetenzen in den Spielenden adressiert, beispielsweise englische Rechtschreibung, die Passung von Bild und Text, Lese- und Hörverstehen sowie logisches Denken. Aufgrund des benötigten Wortschatzes wird das Spiel ab der 8. Klasse empfohlen.

2. Was ist Framing?

Framing ist ein sprachwissenschaftliches Konzept, welches auf der Erkenntnis beruht, dass das menschliche Gehirn äußerst empfänglich für Sprache ist. Beim Hören oder Lesen einer Formulierung ordnet das Gehirn die Äußerung in vorhandene Wissens- und Erfahrungsschemata ein, was überwiegend unbewusst geschieht[1]. Bereits einzelne Wörter, Ausdrücke oder visuelle Darstellungen können bekannte (Sprach-)Bilder hervorrufen und die damit abgespeicherte Interpretation oder Wertung mit der neuen Information verbinden (vgl. Lakoff 2010: 71f.). Dies kann dazu führen, dass man sich nur auf jene Teile des Gesagten, Geschriebenen oder Abgebildeten konzentriert, die mit dem eigenen Weltbild übereinstimmen, weil man sie gut mit bestehendem Wissen verknüpfen kann. Andere, nicht dazu passende Details werden eher übersehen oder ignoriert (vgl. Lakoff und Wehling 2008: 71f.)[2]. Häufig wiederholte Informationen, (sprachliche) Bilder oder Ausdrücke etablieren sich so unbewusst als feststehendes Wissen, welches dann der Assoziationspunkt für neue Informationen wird (vgl. Entman 1993: 53; Lakoff und Wehling 2008: 31). Sobald jemand also versucht, die Realität darzustellen wie er oder sie sie wahrnimmt, wird sie also unwillkürlich in eine bestimmte Richtung verzerrt, oder in anderen Worten, „geframed“. Laut Entman bedeutet Framing deshalb, “einige Aspekte einer wahrgenommenen Realität auszuwählen und sie in einem kommunizierenden Text [, Bild oder einer Aussage] so hervorzuheben, dass eine bestimmte Problemdefinition, kausale Interpretation, moralische Bewertung und/oder Behandlungsempfehlung gefördert wird” (1993: 52)[3].

Durch digitale oder analoge Medien konsumieren wir täglich Inhalte, die nach bestimmten Ideologien gestaltet und in ausgewählte Frames verpackt sind, um so das Denken und die Sichtweise des Zielpublikums in die Richtung der gewünschten Interpretation zu lenken (vgl. Akmese 2020: 74f.; Lakoff 2010; Lichtenstein et al. 2019; Mason 2019; Oswald 2019). Selbstverständlich wird auch der Schulalltag von dieser rhetorischen Strategie des Framings beeinflusst, was sich auf Unterrichtsgestaltung, Unterstützungsangebote, Stigmatisierung und Motivation auswirkt (vgl. Roney et al. 1995; Berkowitz 2012; Daniel et al. 2020; Jeno et al. 2020; Hallowell 2021).

Hier setzt die Information und Media Literacy mit ihrer kritisch-hinterfragenden Lesart an. Die angesprochenen Schüler:innen ergründen die Prämissen und Intentionen des Materials, welches textuell oder visuell, analog oder digital sein kann. Sie analysieren vorhandene Formulierungen, Darstellungen und Erzählstrukturen, prüfen die Passung von Bild und Text, und reflektieren nicht zuletzt ihr eigenes Vorwissen, worauf sie aufbauen. Dabei stolpern sie über Leerstellen, die auch andere als die vom präsentierten Frame suggerierte Interpretation, Bewertung oder Handlungsempfehlung zulassen. Dies kann als Anlass genutzt werden, tradierte Denkmuster und vorgegebene Interpretationen zu hinterfragen und aufzubrechen (vgl. auch Orlowski 2006). Diese Art von media literacy stellt daher einen essentiellen Beitrag zur Entwicklung der Schüler:innen in informierte, kritisch denkende und reflektierte Bürger:innen dar.

[1] Laut George Lakoff finden ca. 98% des menschlichen Denkens unbewusst statt (vgl. Josephson 2017).

[2] Diesen Mechanismus kennt man auch unter dem Namen „confirmation bias“.

[3] eigene Übersetzung ins Deutsche

3. Zwei Unterrichtsvorschläge – Zwei verschiedene Wirkungen

Im Folgenden werden zwei Unterrichtsvorschläge zum Thema Framing unter Einbindung eines digitalen Lernspiels vorgestellt, die sich im Umfang und in der Anordnung der verschiedenen Unterrichtsphasen bzw. Einheiten unterscheiden und aus diesem Grund sehr unterschiedlich eingesetzt werden können.

Unterrichtsvorschlag 1 : Hier bildet das Online-Escape Game „The Vase“ den Einstieg, woraufhin eine tiefere inhaltliche Auseinandersetzung mit Framing im Rahmen eines Gruppen- oder Klassengesprächs stattfindet. Es besteht die Möglichkeit, zwei kleinere Spiele zum selben Themenbereich anzuhängen. Im Anschluss kann auf einen gewünschten Themenbereich, wie beispielsweise politische Kommunikation, Werbung, Mediendarstellungen, Variationen des Englischen, Perspektiven, Bildmanipulation, oder die Verbindung zwischen Bild und Text, übergeleitet werden.

Bei dieser Variante ist interessant, dass die Schüler:innen sich ohne gezielte Sensibilisierung für Framing dem Online-Spiel zuwenden, welches bewusst mit Frames spielt und durchaus manipulativ auf Vorgangsentscheidungen innerhalb des Spiels einwirkt. In diesem Fall fungiert das Spiel neben der Einführung in die Thematik daher wie eine Art „Test“, der offenlegt, ob sich die Schüler:innen auf falsche Fährten locken ließen.

Unterrichtsvorschlag 2: Diese Variante steigt über zwei kleinere, bekannte Spiele in die Thematik Framing ein, woraufhin anschließend die Inhalte und Auswirkungen im Plenum besprochen werden. Hierbei ist auch denkbar, Einheiten zum im Lehrplan vorgesehenen Themengebieten, wie beispielsweise politische Kommunikation, Werbung, Mediendarstellungen, Variationen des Englischen, Perspektiven, die Verbindung zwischen Bild und Text oder ähnliche, einzuschieben und erst danach den Unterrichtsbaustein mit dem Online-Spiel „The Vase“ abzuschließen, welches ein deutlich höheres Schwierigkeitsniveau aufweist als die Einstiegsspiele. Das Escape Game ermöglicht dabei eine Selbstkontrolle der Verständnistiefe und zeigt offene Fragen und Lücken auf. Auf diese Weise wird es als finale Reflexion und zum Nachdenken anregendes Anwendungsbeispiel von Framing eingesetzt.

4. Kompetenzziele

Die Lernenden erweitern ihre Kompetenzen im Bereich der Medienkompetenzen (insbesondere Information and Media Literacy) im Hinblick auf Framing, indem sie ihre Spielerfahrung aus dem Spiel „The Vase“ reflektieren und dahingehend wirksame Elemente der Spielgestaltung identifizieren und diskutieren.

Dabei

  • diskutieren sie im Spiel verwendete Stereotype, die mediale Konstruktion dieser durch Bilder und Texte sowie dadurch entstehenden Wirkungen,
  • hinterfragen sie präsentierte Narrative, indem sie alternative Perspektiven auf das Geschehen in Erwägung ziehen und sich darüber austauschen,
  • erörtern sie, wie sich der Mechanismus des Framings in ihrer Lebenswirklichkeit manifestiert [4].

[4] Dies wird nur im Falle einer nachfolgenden, reflektierenden Besprechung gewährleistet.

 

5. Exemplarische Bezüge zum Lehrplan Plus (Bayern), Gymnasium:

Untenstehend aufgelistet sind einige beispielhafte Bezüge zum Lehrplan Plus, gültig in Bayern zum Veröffentlichungszeitraum, mit den jeweiligen Quellenindikationen:

Schülerinnen und Schüler erwerben im Rahmen der schulischen Medienbildung Kenntnisse und Fertigkeiten, um sachgerecht, selbstbestimmt und verantwortungsvoll in einer multimedial geprägten Gesellschaft zu handeln. Sie analysieren und bewerten Vorzüge und Gefahren von Medien und nutzen diese bewusst und reflektiert für private und schulische Zwecke. Insbesondere wägen sie kriteriengeleitet ihren Umgang mit sozialen Netzwerken ab.

  • Englisch 8 (1. Fremdsprache) → Interkulturelle Kompetenzen: E8, 2 (2)
“[Die Schüler:innen] begegnen anderen Kulturen durch vergleichende Auseinandersetzung verständnisvoll und setzen sich zunehmend differenziert mit ihren eigenen Einstellungen auseinander.”
.
  • Englisch 9 (1. Fremdsprache) → Interkulturelle Kompetenzen: E9, 2 (2)

“[Die Schüler:innen] hinterfragen ihre eigenen Wertvorstellungen und Verhaltensweisen im Vergleich mit denen englischsprachiger Jugendlicher kritisch, auch im Hinblick auf Konsumverhalten und Nachhaltigkeit, lassen eigene Sichtweisen erkennen und zeigen Bewusstsein für die kulturelle und historische Prägung bestimmter Werte und Normen; so begegnen sie anderen Kulturen mit neu gewonnenem Verständnis.”

  • Englisch 9 (1. Fremdsprache) → Interkulturelle Kompetenzen: E9, 2 (3)

“[Die Schüler:innen] ordnen neue, kulturell bedingte Erfahrungen ein und bewältigen Alltagssituationen kulturell, sozial und sprachlich (v. a. Umgangsformen, Register) angemessen.”

” [Die Schüler:innen] deuten (…) den Zusammenhang zwischen Botschaft, Bildsprache und Wirkung.”

  •  Englisch 11 (1. Fremdsprache) → Interkulturelle Kompetenz E11, 2 (2)

“[Die Schüler:innen] hinterfragen bei der analogen und digitalen Begegnung mit authentischen, auch komplexen Texten (z. B. aus den Bereichen Literatur, Film und Musik) eigene sowie fremde Wahrnehmungen, Werte, Einstellungen und Normen, auch indem sie Perspektivenwechsel vornehmen”.

  •  Englisch 11 (1. Fremdsprache) → Interkulturelle Kompetenz E11, 3 (1)

“[Die Schüler:innen] erschließen – auch multimedial gestaltete – informierende und argumentative Texte (z. B. Zeitungsberichte und -kommentare, interactive news stories, Reportagen, Interviews, Reden, TV-Nachrichten, Dokumentarfilme, Filmausschnitte) sowie erzählende Texte (z. B. Roman, literarische Kurzformen wie short stories), Gedichte und Songs und wenden dabei grundlegende Analysetechniken an; sie erkennen seriöse Nachrichten selbständig, auch im Vergleich zu anderen Informationsangeboten, z. B. im Hinblick auf fact-checking, mis-/disinformation, emotional bias.”

  • Kunst 11 → Lernbereich 3: Interaktion und Kommunikation (2 und 3)
“[Die Schüler:innen] vergleichen ausgewählte Formen der Verwendung von Schrift und Bild im Kommunikationsdesign in den Bereichen Digital und Print. Dabei deuten und bewerten sie funktionale und ästhetische Aspekte, untersuchen mediale Wirkungsweisen und dechiffrieren Formen von Manipulation.

[Sie] präsentieren und diskutieren ihre Ergebnisse und begründen das Zusammenwirken von Inhalt und formaler Gestaltung im Hinblick auf intendierte Botschaften und Funktionen.”

Unterrichtsvorschlag

Unterrichtsvorschlag 1

 

Vorbereitung: Die Klasse teilt sich in Gruppen von 3 – 6 Schüler:innen. Jedes Team nimmt einen Stift mit, setzt sich vor einen PC und öffnet die Seite des Escape Games (https://blog.dilab.uni-passau.de/the-vase-ein-detektivspiel-zum-thema-framing/). Die Lehrkraft erklärt kurz das Spielprinzip von Escape Games und betont, dass die Besprechung in der Gruppe vor Entscheidungen sowie das Diskutieren von Hinweisen essentiell für den Spielerfolg sind. Während des Spielverlaufs steht sie für auftretende Fragen zur Verfügung, z.B. bei unbekannten Englischvokabeln. Dazu kann sie jedem Team ein Reflexionsblatt austeilen, welches in den Materialien unten zum Download bereit steht. Es bietet sich an, um die Gedankengänge der Spielenden festzuhalten und sie für die spätere Besprechung nachvollziehbar zu machen.

Phase 1: Die Gruppen spielen eigenständig das Escape Game und notieren sich ihre Beobachtungen und Verdächtigen auf dem Reflexionsblatt. Auf dem Reflexionsblatt sind dazu Leitfragen formuliert, die aber eher als Anregung verstanden werden sollten, sodass der Spielflow nicht ins Stocken gerät. Um sich für eine aktuell verdächtige Person entscheiden zu können, diskutieren die Teams die präsentierten Hinweise, das dargestellte Narrativ sowie die Abbildungen der Räume. Dabei zahlt sich ein Auge fürs Detail und das genaue Lesen der Hinweise aus, da so auftretende Inkongruenzen, beispielsweise zwischen Aussage und Bild, bemerkt werden können. Es wird empfohlen, manche Räume mehrmals zu betreten, da man später im Spielverlauf über mehr Informationen verfügt und deshalb die Situation anders einschätzen kann. Dadurch, dass verschiedene Perspektiven auf das Geschehen in Erwägung gezogen werden und die Glaubwürdigkeit der Akteure hinterfragt wird, erschließt sich die Gruppe nach und nach das Tatgeschehen. Letzendlich legt sie sich gemeinsam auf eine verdächtige Person fest und sieht in der Auflösung, ob sie die korrekte Tatperson identifiziert haben.

Achtung: Schnellere Teams sollten sich leise verhalten und keine Tipps geben, sodass die anderen Schüler:innen selbst noch die Möglichkeit haben, das Rätsel zu lösen.

Phase 2: Sobald alle Gruppen das Escape Game beendet haben, schließt sich ein gemeinsames Klassengespräch an, in dem die unterschiedlichen Entscheidungen für oder gegen Verdächtige diskutiert werden. Die Lehrkraft fragt explizit nach den Darstellungen (Aussage, Bildausschnitt, Information), welche die einzelnen Personen verdächtig oder unschuldig erscheinen lassen haben. Mögliche Reflexionsfragen sind: What was an important information or clue in this room? Which effect did it have on you? Why did you think person xy could have been the culprit? What did you think about person xy? Dabei reflektieren die Schüler:innen die Passung von Bild und Text, die verwendeten Formulierungen, Abläufe und Namen, wobei sie ebenfalls auf die präsentierten Stereotype zu sprechen kommen sollten. Den zugrundeliegenden Mechanismus benennt die Lehrkraft sodann und führt den Begriff “Framing” ein. Als abschließender Teil des Gesprächs folgt der Transfer dieses Mechanismus auf die Lebensrealität der Jugendlichen mit der Frage, wo sie denn in ihrem Alltag Framing identifizieren. Hier könnten beispielsweise Medienberichte, Werbebotschaften oder auch verschiedene Generationenperspektiven angesprochen werden, die nach der dahinterstehenden Intention kritisch hinterfragt werden sollten.

Im Anschluss kann auf einen gewünschten Themenbereich im Fach, z.B. politische Kommunikation, Werbung, Kommunikation über Social Media, Perspektiven, Bildmanipulation, oder die Verbindung zwischen Bild und Text, übergeleitet werden.

Phase 3 (fakultativ): Es besteht die Möglichkeit, im Anschluss an diese Diskussion eine praktische Framing-Übung aus dem Bereich “Marketing” folgen zu lassen.

Dafür teilt die Lehrkraft die Klasse erneut in Gruppen von etwa 5 Personen auf. Sie verteilt Arbeitsblätter mit je einer unbedruckten Müslipackung oder lässt jede Gruppe selbst ein Rechteck auf ein Blatt Papier zeichnen, das als Müslipackung dient. Die Aufgabe der Teams ist es, sich für diese Müslis nun eine geschickte Marketing-Strategie zu einem Frame zu überlegen. Die Frames können entweder von der Gruppe selbst gewählt oder vorgegeben werden, beispielsweise Sport/Fitness, Sommer, Weihnachten, Studypower, Hygge, Action, London, Wahrzeichen, etc. In 15 – 20 Minuten suchen die Teams sich eine Zielgruppe aus, erfinden einen griffigen Werbeslogan und gestalten die Verpackung entsprechend. Abschließend werden die Ergebnisse in der Klasse präsentiert und es wird abgestimmt, welche „Marketingabteilung“ mit ihrer Idee überzeugt. Dadurch, dass die Schüler:innen zuvor schon die Wirkungsweisen von Framing kennengelernt haben, können sie hier praktisch erproben, sie einzusetzen und ihre Wirkung beobachten.

 

Unterrichtsvorschlag 2

Diese Variante steigt über eines oder zwei kleinere, bekannte Spiele in die Thematik Framing ein, woraufhin anschließend die Inhalte und Auswirkungen im Plenum besprochen werden. Hier ist auch denkbar, Einheiten zum im Lehrplan vorgesehenen Themengebieten, wie beispielsweise politische Kommunikation, Werbung, Mediendarstellungen, Variationen des Englischen, Perspektiven, die Verbindung zwischen Bild und Text oder ähnliche, einzuschieben und erst danach den Unterrichtsbausteins mit dem Online-Spiel „The Vase“ abzuschließen, welcher ein deutlich höheres Schwierigkeitsniveau aufweist als die Einstiegsspiele. Das Escape Game ermöglicht dabei eine Selbstkontrolle der Verständnistiefe und zeigt offene Fragen und Lücken auf. Auf diese Weise wird es als finale Reflexion und zum Nachdenken anregendes Anwendungsbeispiel von Framing eingesetzt.

Vorbereitung:  Die Lehrkraft stellt sicher, dass zum Abschluss dieser Unterrichtseinheit je nach Klassengröße ca. 4 – 6 verschiedene internetfähige Geräte (Laptops, Tablets, PCs) zur Verfügung stehen, die die Seite des Escape Games (https://blog.dilab.uni-passau.de/the-vase-ein-detektivspiel-zum-thema-framing/) aufrufen können. Die Lehrkraft druckt so viele Kopien des Reflexionsblattes wie Schüler:innen in der Klasse sind.

Dieser Unterrichtsvorschlag kann mit Phase 1 oder Phase 2 beginnen und entweder beide oder nur eines der Einstiegsspiele nutzen, je nach Präferenz der Lehrkraft, verfügbarer Zeit, Vorlieben und Altersstufe der Klasse. Falls das Spiel aus Phase 2 gespielt wird, sollte die Lehrkraft in der Vorbereitung zusätzlich einige Arbeitsblätter mit je einer unbedruckten Müslipackung mitbringen. Alternativ können diese von den Schüler:innen aber auch selbst gezeichnet werden.

Phase 1 (fakultativ): “Ich packe meinen Koffer”

Zeitbedarf 10 – 20 Minuten: Die Klasse teilt sich gegebenenfalls in Gruppen auf. Jede Gruppe spielt eigenständig eine Runde des Spiels “Ich packe meinen Koffer” auf Deutsch: Reihum zählen die Schüler:innen nach der Einleitungsformel “Ich packe meinen Koffer und nehme mit” auf, welche Gegenstände sie ihrem imaginären Koffer hinzufügen. Dabei werden alle Dinge, die davor aufgezählt wurden, nochmal wiederholt, bevor man seinen eigenen Gegenstand nennt. Üblicherweise fallen Begriffe, die eher zu einem Sommerurlaub passen: z.B. Sonnencreme, Badehose, Hut. Die zweite Runde des Spiels wird auf Englisch gespielt. Nun lautet die Eingangsformel “I pack my bag and take with me”, alle anderen Regeln bleiben gleich. Mit Abschluss dieser Runde fragt die Lehrkraft nach den Beobachtungen der Gruppe(n): Wurden im zweiten Durchgang andere Gegenstände eingepackt, weil sie in einen “bag” und nicht in einen Koffer gepackt wurden? Aus welchem Grund könnte das sein?

Phase 2 (fakultativ): “Müslistrategen”

Zeitbedarf 20 – 25 Minuten: Falls dies das erste Spiel ist, bietet es sich an, mit verschiedenen Beispielen für aktuelle Werbung einsteigen (Videoclips, Bild einer Werbetafel, …) und eine Diskussion darüber anzuregen. Im Anschluss teilt die Lehrkraft die Klasse in Gruppen von etwa 5 Personen auf. Sie verteilt Arbeitsblätter mit je einer unbedruckten Müslipackung oder lässt jede Gruppe selbst ein Rechteck auf ein Blatt Papier zeichnen, das als Müslipackung dient. Die Aufgabe der Teams ist es, sich als “Marketingabteilung” für diese Müslis nun eine geschickte Marketing-Strategie zu einem Frame zu überlegen. Die Frames können entweder von der Gruppe selbst gewählt oder vorgegeben werden, beispielsweise Sport/Fitness, Sommer, Weihnachten, London, Studypower, Hygge, Action, Wahrzeichen, etc. In 15 – 20 Minuten suchen die Teams sich eine Zielgruppe aus, erfinden einen griffigen Werbeslogan und gestalten die Verpackung entsprechend. Abschließend werden die Ergebnisse in der Klasse präsentiert und es wird abgestimmt, welche „Marketingabteilung“ mit ihrer Idee überzeugt. Falls zuvor das Spiel aus Phase 1 gespielt wurde, haben die Schüler:innen schon erste Anknüpfungspunkte an die Wirkungsweisen von Framing und können hier praktisch erproben, Framing selbst einzusetzen. Falls dies das erste Spiel ist, sollte die Lehrkraft abschließend die Beobachtungen der Gruppe erfragen.

Phase 3: Unterrichtsgespräch

Nun schließt sich ein Unterrichtsgespräch im Plenum an, in dem die Lehrkraft die beobachteten Auswirkungen mit dem Begriff “Framing” zusammenbringt und dessen Mechanismen mit Beispielen aus dem Alltag erklärt. Hier könnten beispielsweise Medienberichte oder Werbebotschaften angesprochen werden, die den Rezipienten bestimmte Sichtweisen suggerieren möchten und deshalb kritisch hinterfragt werden müssen. Als abschließender Teil des Gesprächs folgt der Transfer dieses Mechanismus auf die Lebensrealität der Jugendlichen mit der Frage, wo sie denn in ihrem Alltag Framing identifizieren. Möglichkeiten wären z.B. Aufgabenstellungen, die ein Lehrer auf eine gewisse Weise verpackt; “gesundes” oder “ungesundes” Essen; mediale Berichterstattung, die je nach Medium variiert; ein Thema wie “Klima”, das sich je nach Generation und gesetzten Prioritäten vielleicht unterschiedlich darstellt; etc… . Die Intention hinter den auf diese Art zur Sprache gekommenen Phänomenen wird gemeinsam hinterfragt und der Frame identifiziert (zB. Gesundheit; Wettbewerb; Kampf; Gewinn vs. Verlust).

Die entstandene Informationssammlung mit Ergebnissen und neuen Erkenntnissen kann dabei schriftlich in Form eines Hefteintrags, Infoblatts, Blogeintrags, Mindmap, etc. festgehalten werden.

Phase 4 (fakultativ): Thematisch verwandte Fachinhalte

Hier können nun fachspezifische Einheiten zum im Lehrplan vorgesehenen Themengebieten angeschlossen werden, die mit Framing zu tun haben. Folgende Themen bieten sich an: politische Kommunikation, Werbung, Mediendarstellungen, Kommunikation über Social Media, Bildmanipulation, Umgangssprache vs. Hochsprache, Perspektiven, die Verbindung zwischen Bild und Text, oder ähnliche. Diese Phase kann sich über einige Schultage oder -wochen erstrecken.

Phase 5: Escape Game “The Vase”

Zum Abschluss des Themengebiets und Festigung des Wissens um Framing-Mechanismen wird das digitale Escape Game “The Vase” gespielt. Es ermöglicht eine empirische Selbstkontrolle der Verständnistiefe von Framing und zeigt Lücken im Verständnis auf, die sofort im teaminternen Gespräch adressiert werden können. Auf diese Weise wird es als finale Reflexion und zum Nachdenken anregendes Beispiel für die Macht von textuellem, visuellem und auditivem Framing eingesetzt.

Vorbereitung: Die Klasse teilt sich in Gruppen von 3 – 5 Schüler:innen. Jedes Team nimmt einen Stift mit, setzt sich vor einen PC und öffnet die Seite des Escape Games (https://blog.dilab.uni-passau.de/the-vase-ein-detektivspiel-zum-thema-framing/). Die Lehrkraft erklärt kurz das Spielprinzip von Escape Games und betont, dass die Besprechung in der Gruppe vor Entscheidungen und das Diskutieren von Hinweisen essentiell für den Spielerfolg sind. Sie steht ansonsten für auftretende Fragen während der Spielphase zur Verfügung, z.B. nach unbekannten Englischvokabeln. Dazu kann sie jedem Team ein Reflexionsblatt austeilen, welches in den Materialien unterhalb zum Download bereit steht. Es bietet sich an, um die Gedankengänge der Spielenden festzuhalten und sie für die spätere Besprechung nachvollziehbar zu machen.

Zeitbedarf: ca. 2 Schulstunden, am Besten eine Doppelstunde. Die Gruppen spielen eigenständig das Escape Game und notieren sich gegebenenfalls ihre Beobachtungen und Verdächtigen auf dem Reflexionsblatt. Um sich für eine aktuell verdächtige Person entscheiden zu können, diskutieren die Teams die präsentierten Hinweise, das präsentierte Narrativ sowie die Abbildungen der Räume. Dabei zahlt sich ein Auge fürs Detail und das genaue Lesen der Hinweise aus, da so auftretende Inkongruenzen, beispielsweise zwischen Aussage und Bild, bemerkt werden können. Es wird empfohlen, manche Räume mehrmals zu betreten, da man später im Spielverlauf über weitere Informationen verfügt und deshalb die Situation anders einschätzen kann. Dadurch, dass verschiedene Perspektiven auf die Ereignisse in Erwägung gezogen werden und das Framing sowie die Glaubwürdigkeit der Akteure hinterfragt wird, erschließt sich die Gruppe nach und nach das Tatgeschehen. Letzendlich legt sie sich gemeinsam auf eine verdächtige Person fest und sieht in der Auflösung, ob sie die korrekte Tatperson identifiziert haben.

Achtung: Schnellere Teams sollten sich leise verhalten und keine Tipps geben, sodass die anderen Schüler:innen selbst noch die Möglichkeit haben, das Rätsel zu lösen.

Sobald alle Gruppen das Escape Game beendet haben, schließt ein Klassengespräch die Unterrichtseinheit ab (Zeitbedarf ca. 15-30 Minuten), in welchem die unterschiedlichen Entscheidungen für oder gegen Verdächtige gemeinsam diskutiert werden. Die Lehrkraft fragt explizit nach den Frames (Aussage, Bildausschnitt, Ton, Information), die im Spiel entdeckt wurden und welche die einzelnen Personen verdächtig oder unschuldig erscheinen lassen habenMögliche Reflexionsfragen sind: What was an important information or clue in this room? Which effect did it have on you? Why did you think person xy could have been the culprit? What did you think about person xy? Dabei reflektieren die Schüler:innen die Passung von Bild und Text, die verwendeten Formulierungen, Bilder, Abläufe, und Namen (telling names), sowie die präsentierten Stereotype. Die einzelnen Elemente werden nach ihren Intentionen analysiert und der (Miss-)Erfolg des Framings bei den Spielteilnehmenden besprochen.

Materialien

Während der Recherche an Informationen zu Framing sowie des Spielens von „The Vase“ sind mehrere Tablets oder Computer mit Internetzugang notwendig, idealerweise ein Gerät pro 3-5 Schüler:innen. Eine Dokumentenkamera kann eingesetzt werden, falls Schüler:innen ihre Notizen oder Reflexionsblätter vorstellen. Außerdem ist ein Medium (Tafel, Projektor, Beamer, Padlet,…) zum Festhalten und zur Besprechung der (Reflexions-) Ergebnisse sinnvoll.

Das Escape Game ist hier online zu finden.

Jedes Team sollte über einen Stift verfügen sowie ein Blatt Papier oder das Reflexionsblatt zum Notieren von Hinweisen und Gedanken während des Spiels bekommen: download hier

Bei der anschließenden Sammlung sowie Sicherung der Rechercheergebnisse im Klassengespräch können Papier und Stifte genutzt werden, auch eine digitale Lösung ist möglich, je nach Präferenz der Lehrkraft.

Referenzen & Bezüge

 

Akmese, Z. (2020): Media Literacy and Framing of Media Content. In: Nurdan Taskiran und Giuseppe Amoruso (Hsg.): Handbook of Research on Multidisciplinary Approaches to Literacy in the Digital Age. IGI Global, S. 73-87.

Anderson, L. und Krathwohl, D. (2001): A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives. New York: Longman.

Berkowitz; D. (2012): Framing the Future of Fanfiction. How The New York Times’ Portrayal of a Youth Media Subculture Influences Beliefs about Media Literacy Education. In: The National Association for Media Literacy Education’s Journal of Media Literacy Education 4(3), S. 198–212. Online verfügbar unter https://digitalcommons.uri.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1102&context=jmle.

Daniel, A., Deutschmann, A., Buzogány, A. und Scherhaufer, P. (2020): Die Klimakrise deuten und Veränderungen einfordern. Eine Framing-Analyse der Fridays for Future. In: SWS-Rundschau 60(4), S. 365–384. Online verfügbar unter https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0168-ssoar-71027-9.

Entman, R. (1993): Framing: Towards a Clarification of a Fractured Paradigm. Journal of Communication, 43(3), S. 51-58.

Hallowell, E. M. (2021): ADHD 2. 0. New Science and Essential Strategies for Thriving with Distraction–From Childhood Through Adulthood. Unter Mitarbeit von John J. Ratey. Random House.

Jeno, L., Dettweiler, U. und Grytnes, J.-A. (2020): The effects of a goal-framing and need-supportive app on undergraduates’ intentions, effort, and achievement in mobile science learning. In: Computers & Education 159, S. 104022. DOI: 10.1016/j.compedu.2020.104022.

Josephson, J. (2017): Read our full conversation with George Lakoff on “your brain on Trump”. Podcast “Make Me Smart” with Kai and Molly, 18.04.2017. Online verfügbar unter https://www.marketplace.org/2017/04/18/transcript-blog-trump-george-lakoff/.

Lakoff, G. (2010): Why it Matters How We Frame the Environment. In: Environmental Communication 4(1), S. 70–81. https://doi.org/10.1080/17524030903529749.

Lakoff, G. und Johnson, M. (1980): Metaphors we live by. Chicago: University of Chicago Press.

Lakoff, G. und Wehling, E. (2008): Auf leisen Sohlen ins Gehirn. Politische Sprache und ihre heimliche Macht. Heidelberg: Carl-Auer-Systeme-Verlag.

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Mason, A. (2019): Media Frames and Crisis Events: Understanding the Impact on Corporate Reputations, Responsibility Attributions, and Negative Affect. In: International Journal of Business Communication 56(3), S. 414-431. DOI: 10.1177/2329488416648951.

Orlowski, P. (2006): Educating in an Era of Orwellian Spin: Critical Media Literacy in the Classroom. In: Canadian Journal of Education / Revue canadienne de l’éducation 29(1), S. 176. DOI: 10.2307/20054152.

Oswald, M. (2019): Strategisches Framing. Eine Einführung. Wiesbaden, Heidelberg: Springer VS.

Roney, C., Higgins, E. und Shah, J. (1995): Goals and Framing: How Outcome Focus Influences Motivation and Emotion. In: Pers Soc Psychol Bull 21(11), S. 1151–1160. DOI: 10.1177/01461672952111003.

Thibodeau, P. und Boroditsky, L. (2011): Metaphors we think with: the role of metaphor in reasoning. In: PloS one 6(2), e16782. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0016782.

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